증강현실로 배우는 말!말!말!
장민지 │ 2023-03-02 HIT 185 |
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모바일 게임 포켓몬고와 같은 증강현실(AR)은 우리 삶 속에 어느새 스며들었습니다. 생활 곳곳에서 알게모르게 사용되기도 하고, 교육현장에서도 점차 사용 빈도가 늘어가고 있는 추세입니다. 증강현실 기반의 프로그램은 학습자가 자연스럽게 주의집중과 호기심을 가지고 학습할 수 있도록 흥미를 이끌어 내는데 매우 효과적입니다. 또한, 증강현실은 공간적, 시간적 제약으로 인한 제한적인 교육활동을 보완하여 다양한 시대와 공간을 여행할 수 있다는 가장 큰 장점이 있습니다. 눈으로 보는 증강현실은 3D 입체 동영상처럼 움직일 수 있기에 시각을 활용하는 학습자에게 큰 도움이 됩니다. 증강현실이 가진 장점은 자폐범주성장애 학생의 학습에도 매우 유용할 것으로 보입니다. 눈으로 보는 시각 매체를 활용하고, 3D 입체 동영상이 실시간으로 움직이는 증강현실은 자폐범주성장애 학생의 주의집중과 몰입을 이끌어내는 데 매우 효과적일 것입니다. 그래서 정말 증강현실이 자폐범주성장애 학생의 교육에 효과적인이 알아보기 위해 김영익, 권순복, 권순우, 팽재숙(2018)이 연구해 보았습니다. 김영익 외(2018)은 증강현실 기반의 언어중재가 자폐범주성장애 학생의 동사어휘 언어 습득과 주의집중에 도움을 주는지 알아보았습니다. 연구에는 초등학교 고학년에 재학중인 자폐범주성장애 학생 3명이 참여했습니다. 10세~15세 사이의 세 학생은 시각, 청각 등 감각기관의 중복장애가 없으며, 동사어휘 표현이 15개 이하로 동사어휘의 이해와 표현에 어려움이 있었습니다. 그리고 학습활동에 흥미나 동기를 가지는 것을 어려워 했습니다. 증강현실을 통해 학생에게 지도하고자 하는 동작어휘는 학생들이 일상생활 속에서 가장 많이 경험하고 습득이 꼭 필요한 가정 내 기능적 상황에서 사용하는 68개로 선정하였습니다. 거실 31개, 방 24개, 주방 6개, 욕실 7개 어휘로 증강현실의 구현을 위해 장소별로 범주화하여 스크립트를 작성하였습니다. 작성한 스크립트를 바탕으로 Vuforia 라이브러리와 Unity 3D 프로그램을 이용하여 어플리케이션(APP, 앱)으로 제작하여 학생 지도에 사용하였습니다. 증강현실 프로그램을 태블릿 PC나 스마트폰 화면에 실행시키기 위해서는 미리 지정해둔 특정 표시(마커)가 필요합니다. 이 특정 표시(마커)를 증강현실 앱의 카메라가 인식하면 정해진 반응이 나오는데, 이 연구에서는 화면에 3D 입체 영상이 애니메이션 형태로 나타나도록 하였습니다. <그림 1>을 참고하시면 이해해 도움이 되실 것 같습니다.
연구결과 연구에 참여한 세 명의 학생 모두 동사어휘 습득이 향상 되었고, 주의집중면에서도 긍정적이었습니다. 이후 증강현실 없이 그림카드를 통해 실시한 일반화에서도 모두 효과가 있었습니다. 무엇이 학생들의 학습에 도움이 되었을까요? 우선, 동사어휘의 뜻을 멈춰져 있는 사진이나 그림카드 보다 증강현실로 3D 입체 동영상을 통해 시각적으로 확인한 것이 단어를 쉽게 이해하고 습득하는 데 효과적이었던 것으로 생각 됩니다. 또한, 증강현실은 학생의 생활연령에 맞는 친근감이 있는 애니메이션으로 구성되어 학생이 자연스럽게 흥미를 가지고 자발적으로 학습활동에 참여했기 때문에 주의집중면에서도 효과가 있었을 것입니다. 학생의 눈앞에 보여지는 현실의 배경에 가상의 캐릭터가 등장하여 활동을 하는 모습이라니, 정말 재미있고, 흥미롭게 느껴졌을 것 같습니다. 이러한 증강현실 기술은 언어습득 외에도 미술 작품, 동물 관찰, 우주 탐험 등 다양한 교과와 활동에 적용할 수 있을 것으로 기대 됩니다. 참고문헌 김영익, 권순복, 권순우, 팽재숙(2018). 증강현실 기반의 언어중재가 자폐성장애 아동의 언어습득과 주의집중에 미치는 효과. 특수교육재활과학연구, 57(2), 149-173. |
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